Archive for the ‘ Videojuegos ’ Category

I am the Champion, my friend

Hace muchos años, allá por 1975, Marvel Comics sacó la serie The Champions (también conocida como The Champions of L.A.), un cómic sobre las aventuras del equipo conformado por Hércules, la Viuda Negra (Black Widow I, Natasha Romanova), el Motorista Fantasma (Ghost Rider I, Johnny Blaze), y los Hombres-X Ángel y Hombre de Hielo. La serie duró hasta 1977, con 17 números publicados.

champions_champions

A la izquierda, The Champions. A la derecha, er… ¿The Champions?

Sin embargo, para 1984, el título de Champions vuelve a aparecer en los círculos de aficionados a los juegos de rol (que comparte mercado con los superhéroes, sobre todo en los Yunaites), esta vez como una propiedad de Hero Games, una empresa nacida en 1981 que publicaba reglamentos de juego en forma de manuales impresos. En esos tiempos, y aún hay quienes mantienen la tradición, los juegos de rol sólo se podían jugar usando guías impresas, dados y la imaginación. Mientras Marvel no publicaba nada bajo el título de The Champions, ambas editoriales coexistieron pacíficamente, e incluso se publicaron hasta la fecha cuatro nuevas ediciones de manuales para Champions.

the-order

Con ustedes: El problema

En 2007, en medio de las consecuencias de la Civil War, a Matt Fraction (de cuyo Casanova escribí hace unos meses) le asignaron una serie sobre un proyecto de Tony Stark, Iron Man, para fabricar poderes artificialmente en seres humanos comunes y corrientes. El experimento tendría lugar en Los Angeles. Lo más lógico y coherente a la tradición marvelita era convertir a ese equipo en los Nuevos Campeones de Los Angeles. ¡Y zas! Hero Publishing saltó a reclamar sus derechos vigentes sobre cualquier cosa impresa con el nombre Champions. La serie pasó a llamarse The Order (otro título setentero en desuso), y en 10 números fue una de las series más aclamadas del periodo de la Iniciativa.

La historia se repite

Se esperaba tener entre el 2008 y este año un MMORPG (Massive Multi-Player Online Role Playing Game) llamado Marvel Universe Online. Sin embargo, en febrero de 2008 se confirmó un rumor que llevaba rondando desde noviembre 2007: el desarrollo de MUO se cancelaba porque el modelo de negocio de Marvel no se podía ajustar a las exigencias de este mercado, dominado por juegos como World of Warcraft, Final Fantasy, Ragnarok, City of Heroes, entre otros. Cabe decir que DC todavía piensa lanzar el DC Universe Online.

Además de la retirada de Marvel, la empresa que desarrollaba el juego, Cryptic Studios, propiedad de NCSoft y responsable por la dupla City of Heroes/City of Villains, fue comprada por la revitalizada Atari. Hace exactamente tres días, Atari y Cryptic lanzaron el título que bien podría considerarse el City of Heroes 3 (el 2 sería Villains) lo que Marvel Universe Online pudo ser. Atentos al nombre: Champions Online.

El juego sale a la venta precisamente hoy, y de acuerdo a la información lanzada en la página web y los videos en línea (lo más fácil es revisar lo recopilado en Wikipedia), es altamente personalizable, flexible, y promete una barbaridad de características. Sólo queda probarlo y esperar a que sea tan bueno como un WoW, pero con superpoderes.

Champions-Online-g

Iron M… digo, Defender. El héroe top de Champions Online

Punto a favor: no hay límites de clases, por lo que aparentemente puedes combinar diferentes categorías de poderes independientemente de qué tipo de personaje crees. También pretenden hacer la lucha uno a uno más dinámica, sin restringir en la medida de lo posible el movimiento de los personajes durante el combate. Por último, tienes la opción de crear a tu propio némesis, como buen superhéroe, o al revés. Yo quiero darle una probada. Puntos en contra: 20 dólares de suscripción mensual (esperemos a que aparezcan alternativas más asequibles), y estoy seguro que va a ser un dolor de cabeza seguirle el ritmo a la acción tal como la plantean. Dejo algunos tráilers para que hagan hambre:

Para cerrar: Hero Games/Hero Publishing ha acabado dos veces, queriendo o no, encontrando la manera de arrebatarle las oportunidades a la gente de Marvel Entertainment. ¿Será que ahora Disney/Marvel se picarán y buscarán hacerse con Atari, Cryptic, NCSoft o Hero para penetrar el mercado de los MMORPG y servirse su tajada de la torta? El tiempo lo dirá.

1920x1200_destroyer

¿No me creen que esto partió de un juego para Marvel?
¿De verdad piensan que el villano mayor se iba a llamar Dr. Destroyer desde el comienzo?

Aunque se parece un poquito a Dr. Fate también…

Más en ChampionsOnline.es.

Noticias de Marvel Ultimate Alliance 2

mua2_logoRevisito en buen momento la página de Marvel Ultimate Alliance 2, la secuela del juego que lanzó Activision en el 2006, y un lanzamiento esperado para el otoño boreal (entre setiembre y noviembre) de este año. Aparte de que MUA2 en sí se proyecta como un juegazo, me ha gustado mucho cómo han armado la página web oficial y el blog de noticias (donde estoy siguiendo la lista de personajes que van soltando con cuentagotas).

158637-civil-war_400El argumento del juego se apoya bastante en la Civil War de Mark Millar (Wolverine, Ultimate X-Men) y Steve McNiven (New Avengers, Amazing Spider-Man), donde los héroes se veían enfrentados respecto a la orden del gobierno estadounidense de registrarse bajo la ley y revelar sus identidades. Por eso el pantallazo inicial nos sitúa en la acción de héroe contra héroe, y en el centro de la acción están el Capitán América y Iron Man, piezas centrales de los Vengadores, en combate. También se puede apreciar al resto del “reparto” en una panorámica que da gusto por la calidad de los gráficos, que parecen ser el mismo tipo de renders de las cutscenes (esas secuencias en video que deprimen porque se ven mucho mejor que el mismo juego y parecen nunca acabar).

mua2_cap_vs_iron_man

Y sin embargo, mi máquina casi no ha sentido el peso por la calidad de los gráficos, gracias a que todo se resuelve en gráficos 2D, simulando con éxito una sensación de 3D al desplazarse por la panorámica. Ese es un recurso que no se suele ver y que también tiende a pasar desapercibido: cada plano se mueve a distinta velocidad respecto del observador. Para hacer la comparación, calculen cuánto toma cargar la panorámica y cuánto el pantallazo de la sección Multimedia -> Pantallas 3D.

mua_venomEl blog de noticias también me ha parecido bastante ilustrativo porque en los primeros años del primer Marvel Ultimate Alliance estuve participando de MarvelMods, una comunidad que logró destripar el juego y rehacer los personajes existentes y un montón de nuevos a voluntad. Lo curioso es que MUA2 está recreando personajes que ya habíamos trabajado en MarvelMods, como Iron Fist, Venom (Mac Gargan, el ex-Scorpion), o Hulk.

dmcpack1Una cosa es la experiencia de hacer un Venom pintando un modelo 3D hecho por un aficionado, y otra es leer cómo los profesionales, con todas las herramientas y recursos, hacen una versión digna del personaje. Claro está, con el tiempo los modders también han mejorado la calidad, importando modelos de PSP y Wii, pero yo ya no estuve para esa época.

mua_green_goblinEsta semana se anunciaban precisamente a Venom y el Duende Verde (imposible de reproducir) como los miembros de los Thunderbolts, aparte de Songbird, que ya había sido anunciada hace un par de meses. Con estos dos ya son 18 personajes jugables oficiales, más Juggernaut, que aparece como exclusivo si se pide con anticipación, pero es probable que se pueda hackear en pocos meses o semanas para la versión PC.

mua2-fusion-20090205091009447-000Los 5 casilleros vacíos que quedan en la página web podrían ser un señuelo, pero si el juego va a tener 24 héroes como el primero, no nos va a alcanzar. Con los oficiales de PSP, X-Box y X-Box 360, quedaron hasta en 37 intercambiables y sólo 28 elegibles por juego. Quedan un montón de protagonistas sin usar: Henry Pym (Hombre Hormiga/Hombre Gigante), Tom Foster (Goliat), la Avispa, Sentry, Cíclope, Viuda Negra, Bishop, la Mujer Araña, Ms. Marvel, Hércules. Me corrijo, 37 no bastan. Tal vez 90 no basten. Pero será un juegazo, siempre y cuando se sigan haciendo de la vista gorda con los modders.

Cierro con un video y mi cita favorita del blog, de una de las animadoras, Katie Orcutt:

“I Make Deadpool flip out and kill people.”
(“Yo hago a Deadpool dar volteretas y matar gente”)

El regreso del Mono

020609_secretmonkey_01_cutLa noticia más importante de la semana no tiene que ver con la toma de Panamericana ni con el avión de Air France. Tiene que ver con la revelación de LucasArts y TellTale Games hecha en el último Electronic Entertainment Expo (E3) hace un par de días sobre el relanzamiento del Secret of Monkey Island, completamente remasterizado, y la próxima aparición del Tales of Monkey Island, la quinta entrega -muy, muy, muy largo tiempo anticipada- de la saga más famosa y revolucionaria de la aventura gráfica. Pero primero, y porque necesito espacio para cuadrar la imagen de al lado, la frase que empezó todo:

“Hola, mi nombre es Guybrush Threepwood y quiero ser pirata”

Rebobinando hasta finales de los 80, LucasArts (del mismo tío Jorge de Estar Guars) fue una compañía pionera en el desarrollo de juegos para computadora, compitiendo cabeza a cabeza contra Sierra Entertainment. Estamos hablando de un tiempo donde un monitor VGA de 640 por 480 píxeles y 256 colores era lo más alucinante del planeta. Donde los juegos de aventura eran relatos escritos de una situación y uno debía escribir un comando textual (generalmente un verbo y un objeto) que lo llevaba al siguiente párrafo de la historia. Es en este contexto de Ron Gilbert y Aric Wilmunder desarrollan la Script Creation Utility for Maniac Mansion (SCUMM), lo que permitió la creación de las primeras aventuras gráficas de Lucas: Maniac Mansion (1987 en Commodore 64, 1988 en PC) y Zack McKracken and the Alien Mindbenders (1988).

¿Halo 3? ¡Esto funcionaba con 64kb de memoria de video!

¿Halo 3? ¡Esto funcionaba con 64kb de memoria de video!

Afortunadamente, estos dos juegos heredaron todos sus puntos fuertes a sus sucesores. Gran sentido del humor, puzzles bien desarrollados y perfectamente complementados en distintos niveles, personajes entrañables y únicos, diálogos ingeniosos e impredecibles, buen ritmo, mejor música (en MIDI) y una buena historia que los respalde. Así, 1989 vio aparecer tres juegos que adaptaban Indiana Jones and the Last Crusade, y en 1990 vendrían Loom y The Secret of Monkey Island, obra maestra de Ron Gilbert (es más, esta semana publicó una serie de datos muy simpáticos sobre el desarrollo de Maniac Mansion y Monkey Island).

secret-of-monkey-island_box_front_1600x2011“El Secreto de la Isla del Mono” es a la vez una aventura gráfica, un desafío de ingenio y una parodia de las películas sobre piratas. Jugaba sobre conceptos de Piratas del Caribe, la atracción de Disneyworld, 13 años antes de la película homónima. Tal vez por ello cuenta también con el joven aspirante a pirata, la joven aristocrática de armas tomar, la magia vudú, el enemigo demoníaco y la ambientación caribeña de todo el asunto. La verdad es que todo ello se pasa por alto tan pronto el jugador se da cuenta de que la lógica del juego se parece más a una caricatura que al realismo crudo de cuando uno piensa en piratas. Narcotizar poodles piraña-asesinos, negociar con “hombres de baja fibra moral”, convertirse en hombre-bala y tener peleas de espadas donde las estocadas se dan más con insultos que con la hoja. Y eso sólo en el primer acto.

El juego ha dado para cuatro secuelas: Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1992, DOS), Curse of Monkey Island (1997, Windows, Mac, Amiga y con animación más “Disney”), Escape from Monkey Island (2000, Windows, Mac, PS2, todo en objetos 3D) y el nuevo Tales of Monkey Island (Windows y WiiWare). Este es uno de los casos que demuestra que, a veces, menos es mejor. La necesidad de hacer que el juego rindiera todo lo posible por las limitaciones de los equipos hizo que se puliera mucho más la historia en las dos primeras entregas. La tercera perdió un poco ese espíritu y, aunque tenía los mejores gráficos, en general se sentía floja y desabrida. Se hizo sentir la partida de Ron Gilbert, que abandonó LucasArts para dirigir su propia compañía de juegos, Humongous Entertainment. El cuarto juego sorprendió con un repunte que dejó a la gente esperando ya 9 años a la nueva aventura.

Guybrush Threepwood. 10 años. La misma peluca.

Guybrush Threepwood. 10 años. La misma peluca.

El reencauche del Monkey Island original trae, para empezar, gráficos redibujados para aprovechar la inmensa potencia y resolución de las tarjetas de video actuales, la banda sonora regrabada por completo, con las voces que se usaron en el Curse of Monkey Island, el uso de toda la pantalla (la clásica lista de verbos/acciones se debería desplegar desde el cursor), manteniendo al parecer total fidelidad al ambiente y el desarrollo original del juego. Chequen el video que se presentó en la Electronic Entertainment Expo esta semana:

El nuevo juego, Tales of Monkey Island, repite la fórmula que Telltale ya había aplicado con el segundo juego de Sam & Max, lanzado de manera episódica con 2 temporadas de 6 capítulos/juegos autocontenidos cada una que forman (¿deberían formar?) una historia mayor. Más LeChuck, más Guybrush, más piratas, más monos, mejor animación y una barba nueva. Esperemos que la historia esté a la altura y que no se cierre el místico contrato vudú irrompible de 5 juegos. Aquí dejo el tráiler, y felices descargas:

P.D.: Había comentado la música del juego. Entonces mejor también dejo a Press Play on Tape (los mismos del otro día) ejecutando el tema principal de la serie:

 
Rss Feed Tweeter button Facebook button Technorati button Myspace button Linkedin button Delicious button Flickr button Youtube button