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Madrox: Opciones múltiples, cine noir y X-Factor

Madrox 01 pg01Uno de los primeros cómics modernos que leí, entre que acababa el colegio y empezaba la universidad, eraMadrox, una miniserie de cinco números sobre un antiguo mutante de la Marvel también conocido como Multiple Man o el Hombre Múltiple. La serie estaba escrita por el neoyorquino Peter David (o PAD, quien guionizaría X-Factor tras los efectos de la House of M). Para entender lo que hizo a esta miniserie tan importante tendríamos que remitirnos a la experiencia previa de David con el personaje de Jamie Madrox en la segunda encarnación de X-Factor, a comienzos de los 90′s.

X-Factor comenzó en los 80′s como un título donde colocar a los cinco Hombres-X originales después de que el repertorio mutante había crecido demasiado (sólo en el Giant-Size de 1975 el equipo oficial se duplicaba). Así que, utilizando como detonante la separación del Profesor X y el ascenso del villano Magneto a la cabeza del Instituto Xavier, Cíclope, Hombre de Hielo, Jean Grey, Bestia y Ángel forman su propia agencia de ayuda disfrazados como cazadores de mutantes. Este plan duró hasta 1991, cuando los eventos de la Saga de la Isla Muir reunificaron a los equipos, dejando el nombre de X-Factor en el aire.

Ahí entran Peter David y sus notables dotes de caracterización, a construir desde cero un equipo mutante distinto de los Hombres-X, usando personajes dejados de lado o poco perfilados en ese momento: Havok, Polaris, Strong Guy, Quicksilver, Wolfsbane, Valerie Cooper y Multiple Man.

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multiple_manEl trabajo de David con cada uno de estos personajes durante los 4-5 años de su tiempo en la serie se merece mucho más espacio, pero limitémonos a Madrox. Es en el segundo X-Factor donde se exploran a profundidad las implicaciones del poder del Hombre Múltiple (“un tío que se convierte en un montón de tíos”). La mortalidad, la independencia, la capacidad destructiva y el significado psicológico de los duplicados para Jamie son temas recurrentes durante este tiempo. El clásico #87 (X-Aminations) es clave para entender a todo este equipo.

Después de muchas redefiniciones del mundo mutante, por cambios en el apartado editorial del Universo X y de toda la empresa (pasando por la casi bancarrota de Marvel a finales de los 90′s),  y de que el pobre Multiple fuera usado para cualquier cosa que necesitara mano de obra barata, tuvo que llegar el 2004, donde David retoma al personaje tratando de descubrir cómo se define la personalidad del hombre que puede tomar muchos caminos a la vez. Para lograrlo decide otorgarle a Madrox una epifanía: el Hombre Múltiple debería enviar a sus  duplicados por el mundo, no para realizar una función específica como antes, sino para investigar, encontrar posibles caminos y regresar al original con esta información.

82354-madrox_400Pasado un tiempo, Jamie Madrox encuentra su respuesta. Quiere ser un investigador privado, un detective al más puro estilo de cine negro, el mundo de las sombras largas, la amoralidad como regla de supervivencia, la mujer bonita que pide ayuda y tiene un terrible secreto y el villano que predice cada jugada del protagonista. Y habría podido ser una buena colección, probablemente un predecesor del Criminal de Brubaker, los títulos de Marvel Noir, o una versión Marvel de The Question. Lo que hizo a esta miniserie ungran título fue el sentido del humor y la abundante referencia a la cultura popular que hacen única la pluma de PAD. De este modo Madrox se convirtió en un tejido de intrigas y misterios, perfectamente combinados con el estilo realista y detallado de Pablo Raimondi, moviéndose con fluidez entre situaciones hilarantes producidas por un reparto con una historia previa enredada, relaciones interpersonales imperfectas, tratando de vivir como en las películas sin reconocer las variables ni los paralelismos en su propio mundo, y para colmo inmersos en el Barrio Mutante de New York, un lugar ya disparatado donde los mutantes que no son héroes ni villanos tratan de hacerse una vida.

Completan el reparto de Madrox Guido Carosella, Strong Guy, antiguo compañero de equipo y de payasadas en la época del segundo X-Factor; y Wolfsbane, la mujer-lobo escocesa con una fuerte moralidad cristiana cuyo propósito es echar un poco de luz en el mundo sombrío, noir, en el que trata de meterse Jamie. También está Leftie, la bartender octopoide de la vereda de enfrente; Clay, el matón a sueldo con más de un truco bajo la manga; Eddie Vance, el gángster; Sheila DeSoto, la femme fatale; y Stringer, el reportero telépata a quien sacudir de cuando en cuando por información.

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A la serie le fue tan bien que, saliendo del crossover de la House Of M, Peter David continuó la historia de X-Factor Investigations (el nombre de la agencia de detectives de Madrox) con un reparto ampliado que recibía ahora a Syrin, la hija del irlandés con poderes sónicos Banshee; Monet, la snob millonaria, telépata, voladora, superfuerte e invulnerable (nadie dijo que no tuviera razones para ser snob); Layla Miller, una niña misteriosa que “sabe cosas”; y Rictor, quien acababa de perder sus poderes en el Día M. Ocasionalmente también pasarían por sus páginas Leonard Samson, Quicksilver, los Hombres-X y Val Cooper. Destaca el villano perenne de la serie, Damian Tryp, que revela nuevos aspectos del poder de Madrox.

xfactor13_1Como paralelo al X-Factor #87, David escribió Re-X-Aminations en X-Factor #13, analizando los cambios en los personajes, sobre todo en los que ya habían pasado por consulta varios años atrás, como Madrox, Guido y Quicksilver.

Y a finales de este año estamos esperando X-Factor #50, ó el #200 en la numeración general. En la actualidad, el equipo está dividido entre los que enfrentan una amenaza presente y Jamie y Layla Miller, que sobrevivió en el futuro apocalíptico de Bishop tras los eventos de Messiah CompleX. Así que se espera un cierre a las veintitantas entregas en que se viene desarrollando la historia del futuro, además de la media centena de números en los que Tryp pudo o no haber estado entrometiéndose en la vida de los héroes.

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I am the Champion, my friend

Hace muchos años, allá por 1975, Marvel Comics sacó la serie The Champions (también conocida como The Champions of L.A.), un cómic sobre las aventuras del equipo conformado por Hércules, la Viuda Negra (Black Widow I, Natasha Romanova), el Motorista Fantasma (Ghost Rider I, Johnny Blaze), y los Hombres-X Ángel y Hombre de Hielo. La serie duró hasta 1977, con 17 números publicados.

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A la izquierda, The Champions. A la derecha, er… ¿The Champions?

Sin embargo, para 1984, el título de Champions vuelve a aparecer en los círculos de aficionados a los juegos de rol (que comparte mercado con los superhéroes, sobre todo en los Yunaites), esta vez como una propiedad de Hero Games, una empresa nacida en 1981 que publicaba reglamentos de juego en forma de manuales impresos. En esos tiempos, y aún hay quienes mantienen la tradición, los juegos de rol sólo se podían jugar usando guías impresas, dados y la imaginación. Mientras Marvel no publicaba nada bajo el título de The Champions, ambas editoriales coexistieron pacíficamente, e incluso se publicaron hasta la fecha cuatro nuevas ediciones de manuales para Champions.

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Con ustedes: El problema

En 2007, en medio de las consecuencias de la Civil War, a Matt Fraction (de cuyo Casanova escribí hace unos meses) le asignaron una serie sobre un proyecto de Tony Stark, Iron Man, para fabricar poderes artificialmente en seres humanos comunes y corrientes. El experimento tendría lugar en Los Angeles. Lo más lógico y coherente a la tradición marvelita era convertir a ese equipo en los Nuevos Campeones de Los Angeles. ¡Y zas! Hero Publishing saltó a reclamar sus derechos vigentes sobre cualquier cosa impresa con el nombre Champions. La serie pasó a llamarse The Order (otro título setentero en desuso), y en 10 números fue una de las series más aclamadas del periodo de la Iniciativa.

La historia se repite

Se esperaba tener entre el 2008 y este año un MMORPG (Massive Multi-Player Online Role Playing Game) llamado Marvel Universe Online. Sin embargo, en febrero de 2008 se confirmó un rumor que llevaba rondando desde noviembre 2007: el desarrollo de MUO se cancelaba porque el modelo de negocio de Marvel no se podía ajustar a las exigencias de este mercado, dominado por juegos como World of Warcraft, Final Fantasy, Ragnarok, City of Heroes, entre otros. Cabe decir que DC todavía piensa lanzar el DC Universe Online.

Además de la retirada de Marvel, la empresa que desarrollaba el juego, Cryptic Studios, propiedad de NCSoft y responsable por la dupla City of Heroes/City of Villains, fue comprada por la revitalizada Atari. Hace exactamente tres días, Atari y Cryptic lanzaron el título que bien podría considerarse el City of Heroes 3 (el 2 sería Villains) lo que Marvel Universe Online pudo ser. Atentos al nombre: Champions Online.

El juego sale a la venta precisamente hoy, y de acuerdo a la información lanzada en la página web y los videos en línea (lo más fácil es revisar lo recopilado en Wikipedia), es altamente personalizable, flexible, y promete una barbaridad de características. Sólo queda probarlo y esperar a que sea tan bueno como un WoW, pero con superpoderes.

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Iron M… digo, Defender. El héroe top de Champions Online

Punto a favor: no hay límites de clases, por lo que aparentemente puedes combinar diferentes categorías de poderes independientemente de qué tipo de personaje crees. También pretenden hacer la lucha uno a uno más dinámica, sin restringir en la medida de lo posible el movimiento de los personajes durante el combate. Por último, tienes la opción de crear a tu propio némesis, como buen superhéroe, o al revés. Yo quiero darle una probada. Puntos en contra: 20 dólares de suscripción mensual (esperemos a que aparezcan alternativas más asequibles), y estoy seguro que va a ser un dolor de cabeza seguirle el ritmo a la acción tal como la plantean. Dejo algunos tráilers para que hagan hambre:

Para cerrar: Hero Games/Hero Publishing ha acabado dos veces, queriendo o no, encontrando la manera de arrebatarle las oportunidades a la gente de Marvel Entertainment. ¿Será que ahora Disney/Marvel se picarán y buscarán hacerse con Atari, Cryptic, NCSoft o Hero para penetrar el mercado de los MMORPG y servirse su tajada de la torta? El tiempo lo dirá.

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¿No me creen que esto partió de un juego para Marvel?
¿De verdad piensan que el villano mayor se iba a llamar Dr. Destroyer desde el comienzo?

Aunque se parece un poquito a Dr. Fate también…

Más en ChampionsOnline.es.

Cuando Disney compró a Marvel

spider-badgeEl notición del lunes (todavía estoy escribiendo con un día de desfase) fue la compra de Marvel Entertainment por la Walt Disney Company, a la módica suma de 4 mil millones de dólares. Vuelto de pan.

Mirémoslo así. A finales de los noventas la Marvel Comics, a pesar de haber logrado superar el medio impreso y penetrado a otros soportes como la televisión y casi-casi el cine, entró en una bancarrota desastrosa por culpa de un terrible manejo de marketing y distribución, de un mercado especulativo que no se compensaba con la calidad del producto, que en sí mismo eran historias cada vez más insufribles (véanse Onslaught y Heroes Reborn), además de otras jugadas turbias de sus directivos.

Eran todas brillositas, pero se escanean malazo.

Eran todas brillositas, pero se escanean malazo. Y ojo, que esta es una de la buena época de las variantes metálicas.

Hoy en día Marvel Entertainment (que ya no es sólo Comics) se encuentra en un punto muy saludable de su ciclo de vida. Al punto de que, una vez más, está penetrando con éxito en los rubros de animación y cine, además de las regalías de tooodos los productos derivados que tengan a sus héroes encima. En televisión Wolverine and the X-Men, Spectacular Spider-Man y Iron Man: Armored Adventures son series bien rankeadas, y el público de mayor edad tiene medios y largos para DVD, como Ultimate Avengers, Hulk Vs. y Doctor Strange. Ni hablar de las películas.

Sin embargo, en plena crisis económica su departamento de ventas empezó a tantear qué tanto podían elevar sus precios sin afectar las ventas ni el contenido. El descontento en los Estados Unidos ha sido generalizado, pero los títulos marvelitas se han mantenido entre, y han encabezado, los más vendidos de cada mes los últimos años. Inclusive, y sabiamente, la editorial se ha mantenido apartada de la práctica de los megaeventos de verano, de los crossovers con 40, 50, 80 tie-ins, no necesarios para captar la historia central, pero que los fans se sienten forzados a comprar y al no poder hacerlo se frustran y dejan de seguir sus títulos habituales. En su lugar se concentra en eventos más pequeños, que se concentran en el nicho que sigue a cada personaje o franquicia. Pero sólo puedes vender miniseries y resucitar al Capitán América un número máximo de veces.

Todo bonito, ¿pero hasta cuándo pensaban que iba a durar?

Todo bonito, ¿pero hasta cuándo pensaban que iba a durar?

Que Disney haya comprado a Marvel significa, primero, que Bob Iger y compañía, que no son tontos ni tampoco son Google (los compradores compulsivos del mundo corporativo), reconocen el potencial de las propiedades de la Casa de las Ideas. La secuencia de pensamiento más clara vendría a ser: si Feige ha logrado ensamblar como independientes una película sobre un héroe que, con todos sus años, lo conocían nomás en su barrio, y a partir de una buena caracterización logró que Iron Man funcionara y se convirtiera en un personaje bandera, además de tener programadas películas anticipadísimas a su cargo de aquí al 2012, hay un montón de potencial por explotar: licencias de películas, series, merchandising, algún cruce con Pixar. Y mientras la línea impresa de Marvel mantenga la base de lectores que los ha puesto de vuelta a la cima en poco menos de una década, el Club de Mickey Mouse no va a tener motivo para meter sus manos enguantadas en los rifles del Punisher o las garras de Wolverine.

Además, algunos de los daños que Disney podría hacer serían redundantes. Marvel ha estado 70 años en el negocio. ¿Les conté que casi quiebra?

Además, algunos de los daños que Disney podría hacer serían redundantes. Marvel ha estado 70 años en el negocio. ¿Les conté que casi quiebra?

En segundo lugar, Joe Quesada y Dan Buckley saben que el éxito no les va a durar para siempre. Como bien dicen, Marvel es el líder actual de la industria, no del mercado. Si la economía aprieta más, no van a poder compensar las bajas en publicidad y ejemplares vendidos (por más cuota de mercado que tengan) y acabarían canibalizando a sus otras líneas. Para una empresa que empieza a diversificarse en un momento duro, es bueno estar bajo el ala de un conglomerado que abarca una variedad de ramas de entretenimiento. En cuanto a libertad creativa, Disney ya ha sabido manejar marcas no necesariamente orientadas a la familia, como las películas de Kevin Smith que distribuye Miramax (excepto por Dogma, que acabó cedida a LionsGate) o programas de la ABC como Ellen (como en Ellen Degeneres), que atrajeron las quejas de grupos conservadores cristianos. La verdadera perla negra de Walt Disney Pictures, Piratas del Caribe, es el mejor argumento a favor, al menos, de darles el beneficio de la duda en el futuro fílmico de Thor, Capitán América, y Vengadores.


No es exactamente el comienzo de La Sirenita.

Los que sí la vamos a ver negra somos los que hemos dependido de los amigos torrenciales para seguirle la pista al Universo Marvel. Creo que Disney tiene el poder para hacer presión y empezar a desaparecer el lado informal en preparación a alguna campaña agresiva de cómics digitales. Así que, aunque la noticia trae mucho optimismo y razones de sobra para que las cosas salgan bien para todos, no hay que olvidar que detrás de nuestro amigable vecino, el Hombre Araña, hay alguien vigilando y manejando los hilos en silencio. Como quien dice, su Tony Stark en plena Civil War.

 
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